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五十嵐 悠紀/編著 -- コロナ社 -- 2025.10 -- 007.6

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所蔵場所 請求記号 資料コード 資料区分 帯出区分 状態
閲覧室 /007.6/イ/ 117494336 成人一般 可能 iLisvirtual

資料詳細

タイトル インタラクションデザイン
タイトルカナ インタラクション デザイン
副書名 生活・技術・人をつなぐデザインのかたち
叢書名 メディアテクノロジーシリーズ
著者 五十嵐 悠紀 /編著, 中村 聡史 /共著, 渡邊 恵太 /共著, 椎尾 一郎 /共著, 福地 健太郎 /共著, 苗村 健 /共著  
著者カナ イガラシ ユキ,ナカムラ サトシ,ワタナベ ケイタ,シイオ イチロウ,フクチ ケンタロウ,ナエムラ タケシ
出版者 コロナ社
出版年 2025.10
ページ数 9,202p
大きさ 21cm
一般件名 ユーザーインターフェース(コンピュータ) , 人間工学
ISBN13桁 978-4-339-01381-8 国立国会図書館 カーリル GoogleBooks
言語 jpn
分類記号 007.6
内容紹介 良いインタラクションデザインとはどういうものか、それをつくるにはどういう方法があるのかなどを、具体的な事例を通して解説する。グラフィックパターンを生成可能なウェブアプリにアクセスできるQRコード付き。
著者紹介 東京大学大学院工学系研究科博士課程修了(先端学際工学専攻)。同大学准教授。

目次

第1章 インタラクションデザインって?
  1.1 インタラクションデザインとは
  1.2 良いデザインにするためのユーザビリティ評価
  1.3 アフォーダンス
  1.4 プロトタイピングにはさまざまな方法がある
  1.5 ユーザー中心設計
  1.6 本書で学べること
  1.7 最新情報はどこから得るといいの?
第2章 インタラクションデザインの失敗から学ぶ
  2.1 失敗は最高の先生
  2.2 BADUIの事例とそこからの学び
  2.3 BADUIとそのDIY
  2.4 DXとBADUI
  2.5 失敗からどのように学ぶか
  2.6 生成AIは人と同じ間違いをする?
  2.7 おわりに
第3章 インタラクションデザインにおけるマインドセットとプロトタイピング
  3.1 「いいこと思いついた!みてみて~!」
  3.2 エンジニアリングと科学とデザイン
  3.3 インタラクションデザインの研究パターン
  3.4 プロトタイピングというコミュニケーション
  3.5 プロトタイピングの方法と考え方
  3.6 代表的なプロトタイピング手法
  3.7 プロトタイピングを育む研究室環境づくり
  3.8 アイデアを生み出す方法
  3.9 研究室での活動事例とそのプロトタイピングフェーズ
第4章 生活志向のインタラクションデザイン
  4.1 ユビキタスコンピューティング
  4.2 スマートホーム
  4.3 生活空間を拡張する
  4.4 生活に織り込むインタフェース
  4.5 ユビキタスなデバイスの利用
  4.6 遊びの未来
  4.7 生活習慣の改善を応援
  4.8 遠隔コミュニケーション
  4.9 物探しの支援
第5章 不特定多数を対象とするインタラクションデザイン
  5.1 見過ごされるインタラクション
  5.2 インタラクション可能性およびエンゲージメント
  5.3 距離に応じたインタラクションデザイン
  5.4 時間軸から考えるインタラクションデザイン
  5.5 展示設計のガイドライン
  5.6 おわりに
第6章 「できる」から「したい」に導くインタラクションデザイン
  6.1 「できる」から「したい」を考える
  6.2 書きたくなる:筆記音のフィードバック
  6.3 伝えたくなる:ラジオ放送とグループワークでの実践
  6.4 アンケートに答えたくなる:ミュージアムでの実践
  6.5 おわりに
第7章 未来を考える
  7.1 生活志向インタラクションの研究のはじまり
  7.2 単機能を実現したスマートフォン
  7.3 問題を探せるか,解決策を考えられるか
  7.4 問題を与えられることを待っていてはいけない
  7.5 アイデアを要素分解できるか
  7.6 アイデアが出せなければ,偉大なアイデアを真似てつくってみよう
  7.7 スケールの大きいゴールの前に短期目標を据える
  7.8 なぜ人が選挙にいくのかをインタラクションデザインで考える
  7.9 発想を豊かにするためには現場に行け