伏見 清香/編著 -- 放送大学教育振興会 -- 2022.3 -- 727

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閲覧室 /727/ジ/ 117254268 成人一般 可能 iLisvirtual

資料詳細

タイトル 情報デザイン特論
タイトルカナ ジョウホウ デザイン トクロン
叢書名 放送大学大学院教材
著者 伏見 清香 /編著, 須永 剛司 /編著  
著者カナ フシミ キヨカ,スナガ タケシ
出版者 放送大学教育振興会
出版年 2022.3
ページ数 9,348p
大きさ 21cm
一般件名 デザイン , コミュニケーション
ISBN13桁 978-4-595-14181-2 国立国会図書館 カーリル GoogleBooks WebcatPlus
言語 jpn
分類記号 727
内容紹介 ウェブ・サービスやSNSは、科学技術や芸術、人文社会等の専門分野が研究開発に参加し、利用したくなるツールとして実現されている。その実現に貢献する「情報デザイン」を学び、その可能性を展望する。研究課題も収録。
著者紹介 放送大学教授。

目次

第Ⅰ部 情報デザインを学ぶために
1 情報デザインの始まり
  1.1 デザインが「情報」に出会う
  1.2 形をつくるデザイン
  1.3 領域が生まれる
  1.4 身体の道具と言葉の道具
  1.5 身体の道具と言葉の道具の関係
  1.6 本書の構成
  1.7 筆者たちのデザイン体験
2 そもそもデザインとは
  2.1 あらためてデザインを見る
  2.2 デザインの問い
  2.3 「自分(自己)」
第Ⅱ部 活動のなかから新たな道具をデザインする
3 保育を支えるドキュメンテーション・ツールをデザインする
  3.1 保育活動を支えるドキュメンテーション
  3.2 保育とデザイン
  3.3 デザインしたドキュメンテーション・ツール
  3.4 デザイン展開の背景
  3.5 このデザインをどうやって展開したのか
  3.6 ツールをデザイン(構想し造形し設計)する
  3.7 おわりに
4 ツールが子どもの学びと保育の質を高める
  4.1 デザインのプロセス,どのようにデザインしたのか
  4.2 保育専門家から学んだこと
  4.3 デザイン実践・研究における創造性について
  4.4 おわりに
5 「混雑ランプ」と名づけたサービスをつくる
  5.1 インターネットサービスを創生するプロジェクト
  5.2 つくったサービス
  5.3 サービスが生まれる背景
  5.4 どうやってプロジェクトを展開したのか
  5.5 リリースしてから始まるデザイン
  5.6 デザイナーのできること
第Ⅲ部 社会のなかに学びの場をつくる
6 鑑賞・観察・学び体験の魅力と支援ツール
  6.1 鑑賞・観察行為の可能性
  6.2 さまざまな鑑賞・観察・学び支援の方法
  6.3 携帯情報端末を使用した鑑賞支援ツール
  6.4 支援ツールの基盤となる作品鑑賞ガイド
  6.5 探究心を育成するミュージアムの支援
7 鑑賞体験を表現・共有するミュージアム支援ツール
  7.1 クリッカブルマップを使用した作品感想共有ツール
  7.2 二次元コードを使用した作品感想共有ツール
  7.3 写真も投稿できるパブリックアート鑑賞体験ツール
  7.4 人のつながりと生き続ける携帯サイト
8 連携共有から広げ深めるミュージアムづくりへ
  8.1 博物館の連携による展示解説の広がり
  8.2 展示解説Web
  8.3 参加型成長連携ミュージアムCo muse System
  8.4 新たなミュージアムとしてのCo muse System
  8.5 信頼関係から生まれるミュージアムのデザイン
第Ⅳ部 自分たちで社会をつくる
9 対話の場をデザインする
  9.1 はじめに
  9.2 協創プロジェクト
  9.3 対話の場
  9.4 Exアプローチのやり方
  9.5 デザインの視座
  9.6 Nさんの言葉
  9.7 デザインが開発の上流工程に参画する
  9.8 さらに上流へ(超上流)
  9.9 協創を締めくくる“プレゼント”
10 看護師たちが表現を始める
  10.1 看護師と共同したプロジェクト
  10.2 なぜ,筆者らはこのプロジェクトをやったのか
  10.3 どのように共同デザインを展開したのか
  10.4 看護師とデザイナーのかかわり合い
  10.5 実践者がデザインする場のデザイン原理
11 看護師たちが新しい看護の営みをつくる
  11.1 看護師によるデザインが始まる
  11.2 構築される共同
  11.3 このプロジェクトの醍醐味
12 デザイナーが実践者のデザインの場をデザインする
  12.1 プロジェクトに見出した三つの局面
  12.2 表現する
  12.3 「なる(成る)」
  12.4 表現の場をつくる
  12.5 前に投げる(プロジェクト)
第Ⅴ部 情報デザインを学んで
13 デザインのおもしろさと醍醐味
  13.1 デザイン事例の論述からみえてきたこと
  13.2 つくることと使うこと,そしてわかること
  13.3 そこに学びが生まれる
  13.4 一緒にデザインする「相手」がいる
  13.5 想像をそこに投げ込む
  13.6 デザインするよりも前に人びとのつながりがある
  13.7 デザインする人の信念
14 情報デザインから社会の形づくりへ
  14.1 デザインの広がりをみる
  14.2 デザインのプロセスを社会的なものにする
  14.3 社会的デザインとデモクラシー
15 デザインの学に向けて
  15.1 芸術について
  15.2 デザインにおける省察
  15.3 デザインの論点を見出す
  15.4 デザインの知
  15.5 実践するデザイナーたちのデザイン知
  15.6 デザインの知を探ることの意義