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1 件中、 1 件目
高校生のためのゲームで考える人工知能
貸出可
三宅 陽一郎/著 -- 筑摩書房 -- 2018.3 -- 007.13
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所蔵件数は
1
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所蔵場所
請求記号
資料コード
資料区分
帯出区分
状態
ティーン
/007/ミ/
121036867
児童一般
可能
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資料詳細
タイトル
高校生のためのゲームで考える人工知能
タイトルカナ
コウコウセイ ノ タメ ノ ゲーム デ カンガエル ジンコウ チノウ
叢書名
ちくまプリマー新書
著者
三宅 陽一郎
/著,
山本 貴光
/著
著者カナ
ミヤケ ヨウイチロウ,ヤマモト タカミツ
出版者
筑摩書房
出版年
2018.3
ページ数
264p
大きさ
18cm
一般件名
人工知能
,
ゲームソフト
,
プログラミング(コンピュータ)
ISBN13桁
978-4-480-68998-6
言語
jpn
分類記号
007.13
内容紹介
「人工知能」を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何かを考えること。気鋭のゲームクリエイター2人が、ゲームのつくり方を通して人工知能の仕組みを解説する。
著者紹介
東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者。
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目次
旅のはじめに
第一章 キャラクターに知能を与えよう
1 ゲームで人工知能?
2 モンスターをつくってみる
3 まずはシンプルに視覚をつくってみる
4 視覚をつくるもう一つの方法
5 「見えている」という状態
6 コンピュータで位置や視線をつくる方法
7 モンスターに聴覚を与えよう
8 聴覚をつくろう
9 音の性質をシュミレートする
第二章 環境のなかで人工知能を動かそう
1 生きものは環境を使う
2 地図上で歩くこと、実際に歩くこと
3 ここ、歩けるかな?
4 キャラクターを主観的に歩かせたい!
5 フレーム問題が立ちはだかる
6 キャラクターを導いてあげよう
7 検索しよう
8 場所の価値は行動で決まる
9 主観的な土地の感覚をつくろう
第三章 メタAIでよき遊び相手を目指す
1 なにかが足りない…
2 プレイヤーはぜいたくな生きもの
3 時代劇のやられ役のように
4 よき遊び相手をつくろう!
5 監督登場
6 ゲームのユーザー体験を決めるのは人間
7 ゲームの状態を把握するには?
8 基本はゲームの空間と時間
9 合戦を制御する
旅のおわりに
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