三宅 陽一郎/著 -- 筑摩書房 -- 2018.3 -- 007.13

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所蔵場所 請求記号 資料コード 資料区分 帯出区分 状態
ティーン /007/ミ/ 121036867 児童一般 可能 iLisvirtual

資料詳細

タイトル 高校生のためのゲームで考える人工知能
タイトルカナ コウコウセイ ノ タメ ノ ゲーム デ カンガエル ジンコウ チノウ
叢書名 ちくまプリマー新書
著者 三宅 陽一郎 /著, 山本 貴光 /著  
著者カナ ミヤケ ヨウイチロウ,ヤマモト タカミツ
出版者 筑摩書房
出版年 2018.3
ページ数 264p
大きさ 18cm
一般件名 人工知能 , ゲームソフト , プログラミング(コンピュータ)
ISBN13桁 978-4-480-68998-6 国立国会図書館 カーリル GoogleBooks WebcatPlus
言語 jpn
分類記号 007.13
内容紹介 「人工知能」を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何かを考えること。気鋭のゲームクリエイター2人が、ゲームのつくり方を通して人工知能の仕組みを解説する。
著者紹介 東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者。

目次

旅のはじめに
第一章 キャラクターに知能を与えよう
  1 ゲームで人工知能?
  2 モンスターをつくってみる
  3 まずはシンプルに視覚をつくってみる
  4 視覚をつくるもう一つの方法
  5 「見えている」という状態
  6 コンピュータで位置や視線をつくる方法
  7 モンスターに聴覚を与えよう
  8 聴覚をつくろう
  9 音の性質をシュミレートする
第二章 環境のなかで人工知能を動かそう
  1 生きものは環境を使う
  2 地図上で歩くこと、実際に歩くこと
  3 ここ、歩けるかな?
  4 キャラクターを主観的に歩かせたい!
  5 フレーム問題が立ちはだかる
  6 キャラクターを導いてあげよう
  7 検索しよう
  8 場所の価値は行動で決まる
  9 主観的な土地の感覚をつくろう
第三章 メタAIでよき遊び相手を目指す
  1 なにかが足りない…
  2 プレイヤーはぜいたくな生きもの
  3 時代劇のやられ役のように
  4 よき遊び相手をつくろう!
  5 監督登場
  6 ゲームのユーザー体験を決めるのは人間
  7 ゲームの状態を把握するには?
  8 基本はゲームの空間と時間
  9 合戦を制御する
旅のおわりに