半澤 誠司/著 -- 勁草書房 -- 2016.2 -- 007.35

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資料詳細

タイトル コンテンツ産業とイノベーション
タイトルカナ コンテンツ サンギョウ ト イノベーション
副書名 テレビ・アニメ・ゲーム産業の集積
著者 半澤 誠司 /著  
著者カナ ハンザワ セイジ
出版者 勁草書房
出版年 2016.2
ページ数 3,249p
大きさ 22cm
一般件名 コンテンツビジネス , 産業クラスター
ISBN13桁 978-4-326-50418-3 国立国会図書館 カーリル GoogleBooks WebcatPlus
言語 jpn
分類記号 007.35
内容紹介 良い作品を生む企業が持続的に存在するためには何が必要なのか、地域はどのような役割を果たすのか。テレビ・アニメ・ゲーム産業という日本の代表的コンテンツ産業を事例に、経済地理学の視点から検討する。
著者紹介 神奈川県生まれ。東京大学大学院総合文化研究科博士課程修了。博士(学術)。明治学院大学社会学部准教授。専門は経済地理学。

目次

第1章 序論
  1 本書の主題
  2 用語の確認
  3 研究の社会的背景
  4 本書の構成
第2章 問題の所在と研究視角
  1 文化産業の生産と流通
  2 文化産業の集積傾向とグローバル化
  3 文化産業集積におけるイノベーション、知識創造、学習概念再考
  4 文化産業におけるイノベーションを可能にする冗長性
  5 文化産業集積の分析視角
第3章 コンテンツ産業の立地と市場規模概観
  1 はじめに
  2 コンテンツ産業の立地
  3 コンテンツ産業の市場規模
第4章 テレビ番組制作業の地域的展開と産業集積
  1 はじめに
  2 日本のテレビ放送業の成立過程と特徴
  3 テレビ放送業と番組制作業の関係性
  4 番組制作業の地理的構造
  5 創造性および制作力の減退
  6 小括
第5章 アニメーション産業における工程分業の進展と産業集積の形成
  1 はじめに
  2 アニメーション産業の概観
  3 アニメーション産業の地理的構造
  4 小括
第6章 アニメーション産業におけるデジタル化と地理的変容への萌芽
  1 はじめに
  2 2000年代に生じたアニメ産業の変化
  3 動画工程と仕上げ工程の作業効率格差
  4 内製工程の強化
  5 アニメーション産業集積の強みと限界
  6 小括
第7章 家庭用ビデオゲーム産業における分業と産業集積
  1 はじめに
  2 ゲーム産業の概観
  3 ゲーム会社の立地と経営
  4 産業集積発生の要因と集積利益
  5 小括
第8章 家庭用ビデオゲーム開発技術の変化と福岡市におけるゲーム産業集積の誕生
  1 はじめに
  2 開発技術の変化と産業集積
  3 GFFを核とする福岡市におけるゲーム産業集積の形成
  4 開発様式と地域性
  5 小括
第9章 結論
  1 分析枠組みと知見の整理
  2 創造的な場としての産業集積
  3 総括